Rabu, 01 Januari 2014

Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-hari

a.       Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.

q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b.      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c.       Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Kelebihan Dan Kekurangan Multimedia

Kelebihan dan kekurangan multimedia -  Ketika orang atau pengguna menggunakan perangkat komputer sendiri akan merasakan kekurangan dari perangkat itu sendiri, padahal komputer itu sendiri sudah termasuk dalam hal multimedia, karena terdiri dari text, graphic, audio, video dan animasi seperti definisi multimedia sendiri, untuk lebih jelasnya, baca definisi multimedia. Oleh karena itu terdapatlahkekurangan dan kelebihan multimedia yang akan kita bahas.

Bisa dibilang semua ciptaan manusia banyak mempunyai kelebihan dan kekuranganya, sepeti kelebihan dan kekurangan multimedia sendiri yang memiliki kelebihan dan kekurangan yang banyak, ketika suatu fungsi berjalan pasti dibelakan fungsi itu berjalan pula kekurangan-kekurangan yang mungkin bisa menjadi pelengkap atau bisa dikembangkan lagi dari kekurangan itu sendiri. Seperti ketika jaman dahulu multimedia yang sangat terbelakang bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel saja, untuk ukuran gambar atau foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan 2D atau 2 Dimension yang masih kotak-kotak. Tetapi sekarang setelah melihat kekurangan tampilah animasi yang halus dan bagus, bahkan bisa sepeti halnyata. Seperti film terkenal Avatar yang menggunakan multimedia yang sangat canggih.

Untuk mengetahui kelebihan dan kekurang multimedia Berikut ini merupakan kelebihan dari multimedia yang dirangkum secara singkat namun mengenai semua aspek kelebihan dari multimedia itu sendiri. Kelebihan multimedia antara lain:

Kelebihan Multimedia
Berikut ini merupakan kelebihan yang dimiliki oleh multimedia:
  • Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan pada daya ingat.
  • Media alternatif dalam penyampaian pesan, karena multimedia diperkuat dengan teks, suara, gambar, video dan animasi.
  • Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
  • Interaktif

Setelah kita melihat beberapa kelebihan multimedia, sekarang kita lihat kekurangan dari multimedia itu sendiri. Berikut ini beberapa kekurangan multimedia. 

Kekurangan Multimedia
Berikut ini merupakan kekurangan multimedia:
  • Design yang buruk akan menyebabkan kebingungan dan kebosanan atau pesan yang tidak tersampaikan dengan baik.
  • Kendala bagi orang yang memiliki terbatas seperti cacar fisik.
  • Tuntunan terhadap spesifikasi komputer yang memadai.


Kelebihan dan kekurangan dari multimedia sendiri ada karena faktor dari manusianya sendiri, seperti halnya pembuatan multimedia sendiri dikarenakan kekurangan manusia sendiri ketika mendapatkan sesuatu.

Definisi Multimedia

Definisi Multimedia Menurut Beberapa Ahli: 

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect
  2.  Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
 

Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. Teks
    Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yangmemanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak  Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut,hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system
multimedia di pasaran
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Multimedia

'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profilperusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara)dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Kamis, 28 November 2013

Teori Organisasi Umum 1#

1.      Apa perbedaan Pengaruh, Kekuasaan dan Wewenang?
Jawab:
·         Pengaruh menurut beberapa ahli:
-          WIRYANTO
Pengaruh merupakan tokoh formal mauoun informal di dalam masyarakat, mempunyai ciri lebih kosmopolitan, inovatif, kompeten, dan aksesibel dibanding pihak yang dipengaruhi

-          UWE BECKER
Pengaruh adalah kemampuan yang terus berkembang yang - berbeda dengan kekuasaan - tidak begitu terkait dengan usaha memperjuangkan dan memaksakan kepentingan
(involed is formatif vermogen dat - in tegens telling tot macht - niet direct verbonden is met strijd en de doorzetting van belangen

-          NORMAN BARRY
Pengaruh adalah suatu tipe kekuasaan yang jika seorang yang dipengaruhi agar bertindak dengan cara tertentu, dapat dikatakan terdorong untuk bertindak demikian, sekalipun ancaman sanksi yang terbuka tidak merupakan motivasi yang mendorongnya
(influence is a type of power in that a person who is influenced to act in a certain way may be said to be caused so to act, even though an overt threat of santions will not be the motivating force)

-          ALBERT R. ROBERTS & GILBERT
Pengaruh adalah wajah kekuasaan yang diperoleh oleh orang ketika mereka tidak memiliki kewenangan untuk mengambil keputusan

·         Kekuasaan adalah kewenangan yang didapatkan oleh seseorang atau kelompok guna menjalankan kewenangan tersebut sesuai dengan kewenangan yang diberikan, kewenangan tidak boleh dijalankan melebihi kewenangan yang diperoleh atau kemampuan seseorang atau kelompok untuk memengaruhi tingkah laku orang atau kelompok lain sesuai dengan keinginan dari pelaku (Miriam Budiardjo,2002) atau Kekuasaan merupakan kemampuan memengaruhi pihak lain untuk berpikir dan berperilaku sesuai dengan kehendak yang memengaruhi (Ramlan Surbakti,1992).
Dalam pembicaraan umum, kekuasaan dapat berarti kekuasaan golongan, kekuasaan raja, kekuasaan pejabat negara. Sehingga tidak salah bila dikatakan kekuasaan adalah kemampuan untuk mempengaruhi pihak lain menurut kehendak yang ada pada pemegang kekuasaan tersebut. Robert Mac Iver mengatakan bahwa Kekuasaan adalah kemampuan untuk mengendalikan tingkah laku orang lain baik secara langsung dengan jalan memberi perintah / dengan tidak langsung dengan jalan menggunakan semua alat dan cara yg tersedia. Kekuasaan biasanya berbentuk hubungan, ada yg memerintah dan ada yg diperintah. Manusia berlaku sebagau subjek sekaligus objek dari kekuasaan. Contohnya Presiden, ia membuat UU (subyek dari kekuasaan) tetapi juga harus tunduk pada UU (objek dari kekuasaan).
“Kekuasaan” didefinisikan sebagai “kemampuan untuk memengaruhi seseorang untuk melakukan sesuatu yang bila tidak dilakukan”, akan tetapi “Kewenangan” ini akan mengacu pada klaim legitimasi, pembenaran dan hak untuk melakukan kekuasaan. Sebagai contohmasyarakat boleh jadi memiliki kekuatan untuk menghukum para kriminal dengan hukuman mati tanpa sebuah peradilan sedangkan orang-orang yang beradab percaya pada aturan hukum dan perundangan-undangan dan menganggap bahwa hanya dalam suatu pengadilan yang menurut ketenttuan hukum yang dapat memiliki kewenangan untuk memerintahkan sebuah hukuman mati.
Kekuasaan bisa berpengaruh positif atau negative tergantung yang memiliki kekuasaan tersebut. Sedangkan wewenang bila di jalankan maka lebih berpengaruh positif di karenakan wewenang terbentuk dalam sebuah aturan dan kesepakatan.

·         Wewenang merupakan syaraf yang berfungsi sebagai penggerak daripada kegiatan-kegiatan. wewenang yang ada pada diri seseorang yang bersifat formal harus didukung pula dengan wewenang yang bersifat informal, untuk mendapatkan kerjasama yang baik dengan bawahan. Disamping itu juga wewenang juga tergantung pada kemampuan ilmu pengetahuan, pengalaman dan kepemimpinan. Wewenang berfungsi untuk menjalankan kegiatan-kegiatan yang ada dalam organisasi. Wewenang dapat diartikan sebagai hak untuk melakukan sesuatu atau memerintah orang lain untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu agar tercapai tujuan tertentu.


2.      Teknik-teknik pengambilan keputusan ada berapa? Dan apa saja?
Jawab:
 Teknik-teknik Pengambilan Keputusan:
Teknik Kreatif
a.   Brainstorming
     Berusaha untuk menggali dan mendapatkan kreatifitas maksimum dari kelompok dengan memberikan kesempatan para anggota untuk melontarkan ide-idenya.

b.   Synectics
     Didasarkan pada asumsi bahwa proses kreatif dapat dijabarkan dan diajarkan, dimaksudkan untuk meningktakan keluaran (output) kreatif individual dan kelompok

Teknik Partisipatif
Individu individu atau kelompok dilibatkan dalam proses pengambilan keputusan.

Teknik Modern
Teknik Delphi
Teknik atau proses Delphi, pertama kali dikembangkan oleh N. C. Dalkey, Helmer, dan rekan pada tahun 1950an dan 1960an dalam Rand Corporation, yang pada saat sekarang terkenal sebagai suatu teknik untuk membantu pengambilan keputusan-keputusan yang mengandung risiko dan ketidakpastian, misal forecasting jangka panjang. Teknik Delphi termasuk ke dalam teknik pengambilan keputusan modern yang merangsang kreativitas dengan menggunakan pertimbangan berdasarkan gagasan orang lain untuk mencapai Konsensus dalam pengambilan keputusan kelompok. Teknik ini juga merupakan salah satu teknik peran serta dalam pengambilan keputusan stratejik.
Teknik Delphi yang didasarkan pada sebuah proses ter-struktur untuk mengumpulkan dan  membawa pengetahuan dari sekelompok ahli dengan cara serangkaian kuesioner maupun yang di-kontrol dengan pendapat umpan balik (Adler dan Ziglio, 1996). Menurut Helmer  (1977) Delphi merupakan perangkat komunikasi yang berguna di antara sekelompok ahli sehingga memudahkan pembentukan kelompok itu.

Teknik Delphi merupakan latihan dalam kelompok komunikasi antara panel secara geografis ahli (Adler dan Ziglio, 1996) yang memungkinkan para ahli teknik sistematis untuk menangani masalah kompleks dengan suatu tugas. Inti dari teknik ini cukup mudah, yaitu terdiri dari serangkaian kuesioner dikirim baik lewat mail atau melalui sistem komputerisasi, untuk pra-ahli yang dipilih grup. Kuesioner ini dirancang untuk mendapat tanggapan dan pengembangan individu sebagai cara untuk menimbulkan masalah yang nantinya akan diperbaiki oleh pra-ahli.

Partisipan untuk teknik Delphi tidak saling kenal satu sama lain. Biasanya secara fisik berjauhan dan tidak saling bertemu. Semua komunikasi antar partisipan dengan cara kuesioner dan umpan balik dari pemantau seorang Staf.

Teknik Kelompok Nominal
Teknik kelompok nominal (selanjutnya dipakai singkatan TKN) adalah salah satu teknik peran serta dalam pengambilan keputusan yang lebih jarang dipakai dibanding dengan teknik sumbang saran. Teknik ini dikembangkan oleh Dellbecq dan Van de Ven pada tahun 1968 (Delbecq, et all., 1975), dimaksudkan sebagai suatu cara untuk mengumpulkan pandangan dan penilaian perorangan dalam suasana ketidakpastian dan ketidaksepakatan mengenai inti persoalan suatu masalah, lalu mencari jalan penyelesaian yang terbaik.

Teknik kelompok nominal adalah proses terstruktur ini mengharuskan anggota kelompok menulis gagasan/ide secara perseorangan, kemudian melaporkannya kepada kelompok (Departemen dalam Negeri). Teknik mengurangi adanya penyesuaian sementara memaksimalkan partisipasi. Bentuk pembuatan keputusan ini adalah proses mengulangi pernyataan yang meminimisir penyesuaian (conformity) dan menggerakkan peserta untuk mengambil keputusan yang dapat mereka dukung.

3.      Apakah unsur-unsur dalam komunikasi?
Jawab:
Unsur-Unsur Komunikasi
1. Sumber
Sumber adalah dasar yang digunakan dalam penyampaian pesan dan digunakan dalam rangka memperkuat pesan itu sendiri. Sumber dapat berupa orang, lembaga, buku, dokumen dan sejenisnya.
2. Komunikator
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
- Penampilan
Khusus dalam komunikasi tatap muka atau yang menggunakan media pandang dengan audio visual, seorang komunikator harus menyesuaikan diri dengan lingkungan dan komunikan. Penampilan ini sesuai dengan tata krama dengan memperhatikan keadaan, waktu dan tempat.
- Penguasaan masalah
Seseorang yang tampil atau ditampilkan sebagai komunikator haruslah betul- betul menguasai masalahnya. Apabila tidak, maka setelah proses komunikasi berlangsung akan menimbulkan ketidakpercayaan terhadap komunikator dan akhirnya terhadap pesan itu sendiri yang akan menghambat terhadap efektivitas komunikasi.
-Penguasaan bahasa
Komunikator harus menguasai bahasa dengan baik. Bahasa ini adalah bahasa yang digunakan dan dapat dipahami oleh komunikan. Penguasaan bahasa akan sangat membantu menjelaskan pesan- pesan apa yang ingin kita sampaikan kepada audience.
3. Pesan
Pesan adalah keseluruhan dari apa yang disampaikan oleh komunikator. Pesan ini mempunyai inti pesan yang sebenarnya menjadi pengarah di dalam usaha mencoba mengubah sikap dan tingkah laku komunikan. Pesan dapat secara panjang lebar mengupas berbagai segi, namun inti pesan dari komunikasi akan selalu mengarah kepada tujuan akhir komunikasi itu.
4. Channel/ Saluran
Channel adalah saluran penyampaian pesan, biasa juga disebut dengan media. Media komunikasi dapat dikategorikan dalam dua bagian, yaitu media umum dan media massa. Media umum adalah media yang dapat digunakan oleh segala bentuk komunikasi, contohnya radio dan sebagainya. Media massa adalah media yang digunakan untuk komunikasi massa, misalnya televisi.
5. Komunikasi
Komunikasi dapat digolongkan menjadi 3 jenis, yaitu
1) personal
2) kelompok, dan
3) massa
Dari segi sasarannya, komunikasi ditujukan atau diarahkan kedalam komunikasi personal, komunikasi kelompok dan komunikasi massa.
6. Efek
Efek adalah hasil akhir dari suatu komunikasi, yaitu sikap dan tingkah laku orang, sesuai atau tidak sesuai dengan yang kita inginkan. Apabila sikap dan tingkah laku orang lain itu sesuai, maka komunikasi berhasil.
7. Faktor- faktor yang diperhatikan dalam proses komunikasi
   a. Empat tahap proses komunikasi menurut Cutlip dan Center, yaitu:
- pengumpulan fakta
- Perencanaan
- Komunikasi
- Evaluasi
b. Prosedur mencapai effect yang dikehendaki menurut Wilbur Schraam, yaitu:
- Attention (perhatian)
- Interest (Kepentingan)
- Desire (Keinginan)
- Decision (Keputusan)
- Action (Tindakan)

Sumber:
·         http://kindiboy.wordpress.com/2012/03/06/perbedaan-wewenang-dan-kekuasaan/

Jumat, 15 November 2013

Pengertian dan Sejarah Red Hat

Pengertian Red Hat
Red Hat adalah salah satu perusahaan terbesar dan dikenal untuk dedikasinya atas perangkat lunak sumber bebas. Red Hat didirikan pada 1993 dan bermarkas di Raleigh, North Carolina, Amerika Serikat. Red Hat terkenal karena produknya Red Hat Linux salah satu distro Linux utama.

Sejarah

Pada tahun 1993 Bob Young mendirikan ACC Corporation, bisnis katalog yang menjual aksesori perangkat lunak Linux dan UNIX. Pada tahun 1994 Marc Ewing membuat distribusi Linux sendiri, yang dinamai Red Hat Linux. Ewing merilisnya pada Oktober tahun tersebut, dan dikenal sebagai rilis Halloween. Young membeli bisnis Ewing pada tahun 1995, dan keduana bergabung menjadi Red Hat Software, dengan Young menjabat sebagai CEO.
Saham Red Hat masuk pasar modal pada 11 Agustus 1999, dan menjadi salah satu perusahaan pencetak-laba-terbesar-pada-penjualan-hari-pertama dalam sejarah Wall Street. Matius Szulik menggantikan Bob Young sebagai CEO pada bulan November tahun tersebut.
Pada tanggal [15 November]] 1999, Red Hat mengakuisisi Cygnus Solutions. Cygnus provided commercial support for free software and housed maintainers of GNU software products such as the GNU Debugger and GNU binutils . Cygnus adalah perusahaan penjual jasa dukungan atas perangkat lunak bebas dan pengelola perangkat lunak GNU seperti GNU Debugger dan GNU Binutils. Salah satu pendiri Cygnus, Michael Tiemann, menjabat sebagai Chief Technical Officer Red Hat dan mulai 2008 menjabat sebagai Vice President untuk urusan Open Source. Red Hat kemudian juga mengakuisisi WireSpeed, C2Net dan Hell's Kitchen Systems. Red Hat juga membeli Planning Technologies, Inc pada tahun 2001 dan pada tahun 2004 direktori dan perangkat lunak server-sertifikat AOL iPlanet.
Pada bulan Februari 2000, InfoWorld memberikan Red Hat penghargaan "Operating System Product of the Year" (Produk Sistem Operasi Terbaik Tahun Ini) bagi Red Hat Linux 6.1. Red Hat acquired Planning Technologies, Inc in 2001 and in 2004 AOL 's iPlanet directory and certificate-server software.
Red Hat memindahkan kantor pusatnya dari Durham, NC, ke Centennial Campus NC State University di Raleigh, North Carolina pada Februari 2002.
Pada bulan Maret berikutnya, Red Hat pertama kalinya memperkenalkan sistem operasi Linux untuk perusahaan besar [1]: Red Hat Advanced Server, yang kemudian diganti namanya menjadi Red Hat Enterprise Linux (RHEL). Dell, IBM, HP dan Oracle Corporation mengumumkan dukungan mereka atas platform tersebut.
Pada bulan Desember 2005 majalah CIO Insight melakukan survei nilai peusahaan tahunannya, dan menaruh Red Hat di peringkat #1 dalam nilai untuk tahun kedua berturut-turut.
Saham Red Hat menjadi bagian dari NASDAQ-100 pada 19 Desember 2005.
Red Hat menmbeli JBoss perusahaan penyedia perangkat lunak sumber terbuka untuk jaringan pada 5 Juni 5 2006 dan JBoss menjadi bagian dari Red Hat. Pada tahun 2007 Red Hat membeli MetaMatrix dan membuat kesepakatan dengan Exadel untuk mendistribusikan perangkat lunaknya.
Pada tanggal 18 September 2006, Red Hat merilis Red Hat Application Stack, proses pengolahan struktur data berdasarkan teknologi JBoss.
Pada tanggal 12 Desember 2006, Red Hat pindah dari NASDAQ (RHAT) ke New York Stock Exchange (RHT).
Pada 15 Maret 2007 Red Hat merilis Red Hat Enterprise Linux 5, dan pada bulan Juni, mereka membeli Mobicents.
Pada 13 Maret 2008 Red Hat mengakuisisi Amentra, sebuah penyedia layanan integrasi sistem untuk Service-oriented architecture (SOA), bagi manajemen proses bisnis, pengembangan sistem dan solusi data perusahaan. Amentra beroperasi sebagai perusahaan mandiri dari Red Hat.

Proyek-proyek

Fedora Project

Red Hat mensponsori Fedora Project, sebuah proyek sumber terbuka yang didukung oleh komunitas/masyarakat yang bertujuan untuk mempromosikan kemajuan pengembangan perangkat lunak dan konten sumber terbuka.
Fedora Project Board, yang terdiri dari tokoh masyarakat dan pimpinan Red Hat, memimpin dan mengarahkan Fedora Project, dan distribusi Linux yang dikembangkannya. Karyawan Red Hat bekerjasama dengan anggota komunitas menciptakan berbagai inovasi dalam Proyek Fedora yang kemudian disaring untuk dimasukkan dalam rilis baru Red Hat Enterprise Linux.

One Laptop per Child (OLPC)

Teknisi Red Hat bekerja dalam One Laptop Per Child (sebuah organisasi nirlaba yang didirikan oleh MIT Media Lab) untuk merancang dan menghasilkan sebuah laptop murah agar setiap anak di dunia mendapat akses atas komunikasi terbuka, pengetahuan terbuka, dan pembelajaran terbuka. Laptop XO-1, komputer proyek ini, menggunakan versi khusus Fedora sebagai sistem operasi.

Mugshot

Red Hat mensponsori Mugshot, proyek terbuka untuk membangun "sebuah pengalaman hidup sosial" berbasis hiburan. Mengalihkan fokus wawasan teknologi dari objek (file, folder, dll) menjadi wawasan kegiatan, seperti browsing web atau berbagi musik. Keduanya adalah fitur Mugshot, yaitu Web Swarm dan Music Radar, yang kegiatannya sudah dimulai sebelum pengumuman proyek tersebut pada Red Hat Summit tahun 2006.

Dogtail

Dogtail, kerangka test GUI otomatis sumber-terbuka, awalnya dikembangkan oleh Red Hat, terdiri dari perangkat lunak bebas yang dirilis dengan lisensi GPL dan ditulis dengan Python. Perangkat ini memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi seklaigus melakukan tes atas aplikasi yang dibangunnya. Red Hat mengumumkan peluncuran Dogtail pada Red Hat Summit tahun 2006.

Red Hat Magazine

Red Hat menerbitkan Red Hat Magazine sebagai publikasi berita online. Isinya isu-isu kepentingan bersama dari dalam dan luar perusahaan, dengan fokus pada diskusi yang mendalam dan pengembangan aplikasi teknologi sumber-terbuka.
Perusahaan awalnya menerbitkan majalah bernama Under the Brim. Majalah Wide Open pertama terbit pada bulan Maret 2004 sebagai sarana bagi Red Hat untuk berbagi konten teknisnya dengan para pelanggan secara teratur. Majalah Under the Brim dan Wide Open bergabung pada bulan November 2004 untuk menjadi Red Hat Magazine.

Red Hat Exchange

Pada tahun 2007, Red Hat mengumumkan bahwa mereka telah mencapai kesepakatan dengan perusahaan besar penghasil perangkat lunak bebas (FOSS=free open-source software) untuk membuat sebuah portal distribusi bernama Red Hat Exchange, yang akan menjual perangkat lunak asli.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Red_Hat